26 Март 2009 г.

028. Радиальный магазинчик

Мы сделали бонусы. А ещё починили таблицу результатов, правда, потеряли данные, но она шустренько восстанавливается, что удивительно и приятно - значит, люди ещё играют. И мы даже запланировали что-то, но ничего обещать не будем.


Круто, да? :)

11 Март 2009 г.

027. Полигон-1

Вчера состоялось первое закрытое тестирование мультиплеера. Результаты более-менее, играть можно, но неудобно. Нужно оптимизировать, фиксить (например, если открыть консоль, пинги улетают в небеса), и прочее-прочее.

Баланс совершенно неподходит, просто скучно (хотя ракетные дуэли очень даже). Но - техническая основа почти готова, теперь будем делать игру.

Спасибо за тестирование Кузе (ne0n), Макару (elmortem) и Косте, конечно. А вы ждите :)

1 Март 2009 г.

027. Fix

Мы проверили все, наверное, подсистемы, и, наконец, выяснили причину падений - неправильная работа с указателями в интерфейсе. Так глупо, тем более, на эти грабли мы уже наступали. Вот она - цена неосторожности.

Взамен получили опыт, потестировали игру и опробовали систему микрологирования - удобно и эффективно. Рады очень - наконец-то стабильная версия. И мы продолжим.

Костя сделал новый интерфейс для сервера, можно любоваться:

25 Февраль 2009 г.

026. Hammertime!

Правим ошибки. И их много.

Игра падала в мультиплеере в случайный момент времени на всех аренах, кроме последней, пустой. Проверяли врагов, бонусы, седели, тратили нервы, тестили. Падает и всё. Оказалось - дело в башнях, два здоровых тотема держали на себе всё приложение, без них - непременный краш. Поседели ещё. Как препятствия влияют на падения - непонятно совершенно. Сегодня выяснили - никак не влияют. Теперь рушится на всех аренах :)

Ещё одна неприятность - периодические виртуальные самоубийства, суть неправильное сообщение о смерти игрока. Странно.

Разобрались с "артобстрелом", когда всё поле начинало бешено заполнятся патронами, а поскольку в нашем случае были ракеты - мясорубка получалась невероятнейшая, смотрите! скриншот!


Это никто не стреляет, оно само. Поле трясётся как сумасшедшее, хорошо хоть выключили звук, стёкла бы снесло. И попробуйте рассмотреть второго игрока. Вот-вот.

И ещё всякие глупости, мелочи, недосмотры и неаккуратности. Получаем опыт молотками по пальцам. После одной из флуд-аттак сервер отомстил, выдав в логе
-- D22:20:45 - ebrysis Server

Не смешно.

18 Январь 2009 г.

026. Reception

Лобби-сервер запущен в сети - то место, где будут встречаться клиенты и серверы. Теперь, если захотите посмотреть, делаем ли мы что-нибудь с мультиплеером (сомнительное удовольствие), откройте сводную таблицу. Ну, короче, мы ещё на шаг ближе.

Capkoh пишет клиент-серверную часть, я занимаюсь всем подряд (и, иногда, Дебрайзисом), последнее время - профилями, интерфейсами и одиночной игрой.

Вам уже не терпится, я надеюсь? =)

7 Декабрь 2008 г.

026. ЭсТэХа

Сегодня состоялась связь сервер-сайт-клиенты, то есть теперь игроку нужно лишь выбрать нужный сервер из списочка мышечкой, а не угадывать его IP с последующим танго в консоли (но direct connect есть, конечно).

Вот ради этих строчек всё и затевалось.
Как много они значат... :')

На этом Сложная Техническая Часть, можно сказать, завершена, теперь нужно на неё наклеить плёночку Удобного Интерфейса и заниматься-заниматься-заниматься балансом. Его величество сложен, важен и трудоёмок. Но мы в нас верим, правда?)

19 Ноябрь 2008 г.

025. Knock-knock

После трёхсотого запуска, сервер всё-таки пробился сквозь толщу интернета и публично зарегистрировал себя. Более того, затем был выключен и чуть не умер от тайм-аута, но был возрождён (и затем уже убит вместе с лобби, но не суть =). Браво capkoh!

Я же борюсь с ошибками и делаю красивые удобные интерфейсы. Машинки почему-то ударились в пацифизм и отказываются наносить друг другу повреждения. Но я их приведу в чувства Х)

И ещё. Есть такой гаджет, без которого никуда. Хотя, .bat был бы удобнее, но я не умею =)

Слева направо, пропуская первые три: server, release (текущий билд), stable (ещё один билд)